Le texte de la plupart des communications est consultable en prépublication.
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Résumé des communications Le Moyen Âge en jeu
4è Colloque international de
organisé par le
Bordeaux et Pessac 3-4-5 avril 2008
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Résumés : cliquez ci-dessous sur le nom de l’intervenant, ou consultez d’abord le programme.
Intervenants
Séverine Abiker
Doctorante langue et littérature médiévales, CESCM, Poitiers.
ATER Paris X-Nanterre et IUT de Saint-Cloud.
Le Moyen Âge en échos.
Une référence historique à deux dimensions dans l’opéra moderne.
Les deux mots latins désignant le jeu définissent deux types d’attitude ludique : le jocus est le jeu purement verbal, le ludus est le jeu actif. Le premier est celui auquel on se prête en lisant une fiction, lorsqu’on consent à une suspension momentanée d’incrédulité pour s’identifier à un personnage de papier ; le second est celui des enfants, celui des acteurs qui incarnent véritablement leur personnage. Ces deux modalités du jeu se fondent sur une distance plus ou moins grande par rapport au monde irréel, distance abolie dans l’incarnation d’un personnage ou maintenue dans le cas d’une simple identification imaginaire. Lorsque l’opéra moderne joue au Moyen Âge, il négocie cette distance avec la référence médiévale de façon complexe et subtile.
Dans les œuvres de Lalo, Chausson, Albeniz, Massenet, une première mise en tension s’opère entre le verbal et le musical. La composante linguistique de l’œuvre implique un personnage locuteur, il est le support actantiel de l’action fictive et apparaît physiquement sur scène. En lui, on va reconnaître tous les aspects de la référence médiévale (son nom, son histoire, sa parlure dans certains cas). Quant à la composante musicale de l’œuvre, elle se veut globalement moderne et elle assume sa qualité symphonique aussi bien que ses inventions et ses audaces mélodiques. Pourtant, la référence musicale au Moyen Âge n’est pas toujours tenue en lisière : elle réapparaît dans les échos lointains de chants liturgiques ou d’airs populaires, authentiques ou imités. C’est donc une seconde mise en tension qui se fait sentir entre le premier plan et l’arrière-plan de la narration musicale, entre les mélodies principales, les grands airs modernes, et la résonance de mélodies secondaires, distantes, évanescentes, traces d’un Moyen Âge en échos.
De l’imitation à l’insertion, de la fidélité formelle à la transformation, l’analyse des mélodies médiévalisantes enchâssées révèle une référence historique à deux dimensions : pleinement et solidement incarnée d’un point de vue diégétique et scénique mais repoussée, maintenue à distance d’un point de vue musical. S’agit-il d’une façon de figurer, dans l’écart, la nostalgie romantique d’un passé définitivement perdu, à jamais irrécupérable ? ou s’agit-il d’un jeu maîtrisé, d’une manipulation savante qui serait aussi démonstration de force ?
Corpus indicatif :
Edouard Lalo, Le Roi d’Ys (1875)
Jules Massenet, Esclarmonde (1889)
Erik Satie, Geneviève de Brabant (1899)
Jules Massenet, Le Jongleur de Notre Dame (1902)
Ernest Chausson, Le Roi Arthus (1903)
Isaac Albeniz, Merlin (1905)
Gil Bartholeyns (Belgique)
Doctorant en Histoire, Université Libre de Bruxelles / EHESS, Paris.
Le jeu de rôle grandeur nature : vraisemblance, structures, intentions.
Soient trois questions autour du couple Moyen Âge / Jeu de rôles grandeur nature : la vraisemblance, ou pourquoi le jeu fonctionne et les limites de l’immersion ludique ; les grandes structures (diégétiques, narratives) qui ressortent de l’observation des mondes et des campagnes de plusieurs jeux réputés pour être ou pour avoir été des références en la matière ; enfin, les intentions non ludiques des auteurs de ces jeux, autrement dit la signification qu’ils entendent donner au récit joué, ou le sens qui s’en dégage pour les participants. On se base sur trois types de sources : un sondage réalisé en 2007, des interviews, et la matière de jeu dont une partie constitue l’envers du décor (description technique des univers, scénarios). Ce n’est pas l’image du Moyen Âge qui importe ici mais ce que la référence médiévale fait au jeu et aux joueurs. En retour, on continue l’exploration commencée ailleurs des usages non historiques du passé.
Katy Bernard
Docteur en occitan médiéval
PRCE, Bordeaux 3.
La croisade des Albigeois : une mise en jeu de société.
Résumé bientôt en ligne
Anne Besson
Maître de Conférences en littérature générale et comparée,
Université d’Artois (Arras).
Extension du domaine du ludique : fiction et imaginaire médiéval.
L’importance atteinte par l’essor progressif, depuis 25 ans environ, du domaine du jeu (sur table, de rôles, vidéo, d’arcade, en ligne…), ne se mesure pas seulement en termes économiques ou sociétaux – redistribution des acteurs de l’industrie culturelle, efforts de synergie intermédiatique systématisé, « consommation » forte et passionnée qui suscite souvent l’inquiétude, tant elle touche en priorité la jeunesse et réveille le spectre d’une indistinction régressive entre réel et évasion. C’est plus précisément sur ce point, en ce qu’elle est exemplaire d’un nouveau rapport contemporain à la fiction, que la sphère ludique retiendra notre attention, à travers l’exemple d’un genre qui s’y trouve illustré de façon privilégiée, la fantasy néo-médiévale.
Sans qu’il soit possible de déterminer si le rôle du jeu constitue, dans cette évolution marquante de la façon dont on appréhende aujourd’hui les fictions, l’origine ou le symptôme révélateur, on y repère en tout cas un ensemble de traits remarquables de ce phénomène, dont l’approche théorique permettra de rendre compte de façon synthétique : dans les jeux medfan (pour « médiéval-fantastique »), comme et plus encore que dans les autres supports à succès de la culture populaire contemporaine (ensembles romanesques, séries télévisées), l’œuvre de fiction se comprend comme un « monde » dans lequel se plonger, « s’immerger » pour reprendre la terminologie de Jean-Marie Schaeffer, un monde auquel il est loisible de participer et d’ajouter par cette interaction créative, un monde ainsi qui tend à l’extrême, sans craindre pourtant la rupture, le lointain (du passé, de l’imaginaire : de l’inaccessibilité) et le familier (du retour stéréotypé, de la transfictionnalité, de l’accessibilité enfin dès lors que, sans être notre monde, ce monde est bel et bien à nous – à notre disposition…). Le ludisme, en connotant ainsi toujours davantage nos pratiques fictionnelles, engage bel et bien à une réflexion qui en mesure l’étendue et en évalue les significations.
Daniel Bonvoisin (Belgique)
Journaliste et animateur et formateur en éducation aux médias,
Média Animation asbl.
« Il était une fois mon personnage ».
Le Moyen Âge et l’imaginaire des rôlistes en grandeur nature.
Lorsque des jeux de rôles grandeur nature se déroulent sur plusieurs épisodes, les organisateurs encouragent souvent leurs joueurs à créer le personnage qu’ils interpréteront tout au long de la campagne. Pour autant qu’ils respectent le cadre général de l’univers et les règles du jeu, les joueurs peuvent librement inventer le passé, le caractère et les intentions de leur rôle. Pour communiquer ces éléments aux organisateurs, de nombreux participants s’improvisent écrivains et produisent de véritables récits. Parfois longs et littéraires, ils présentent le paradoxe de ne pas être destinés à être lus par les autres participants du jeu puisqu’ils dévoileraient les ressorts, voire les secrets du personnage. A cette occasion, les joueurs se prêtent à une écriture décomplexée qui exprime tant leurs intentions que leurs attentes par rapport au jeu. A travers cette projection intime dans une fiction, les joueurs cherchent aussi à se conditionner à l’état d’esprit ludique qui guidera leurs aventures. Ces textes constituent une littérature hétérogène, riche en motifs et parsemée de références qui composent une trame moyenâgeuse entièrement au service de l’imagination. A partir d’un corpus de ces « historiques » provenant de quelques Grandeur Nature médiévaux fantastiques représentatifs du genre et issus de la francophonie, la communication traitera deux questions : quelles sont les fonctions ludiques de cette littérature et quel rôle y joue la référence moyenâgeuse ?
Pour aborder les fonctions, nous ferons un détour par la réflexion théorique sur le jeu en exploitant deux outils respectivement issus du monde "savant" et de la communauté des pratiquants : la typologie proposée par Roger Caillois dans Les Jeux et les Hommes et celle que les rôlistes ont produit eux-mêmes au sujet du jeu de rôles sur table et en Grandeur Nature. Ces deux réflexions, qui s’ignorent largement, présentent des affinités évidentes dont on tentera de faire la synthèse tout en les confrontant aux résultats de l’enquête « GN et Moyen Âge », conduite en 2006. Armé de cette perspective, les « historiques » seront traités en tentant d’en extraire les grands motifs récurrents — dont les archétypes de personnage que l’on rencontre et les ressorts actanciels qui s’en dégagent — puis leurs fonctions ludiques. De la sorte, nous espérons approcher un pan représentatif de la fantasmagorie qui anime les joueurs de ces jeux. Enfin, nous en viendrons à la référence moyenâgeuse, en tentant de cerner les qualités pratiques qui justifient sa place privilégiée dans les récits du Grandeur Nature et qui la distinguent des autres genres d’univers.
Hélène Bouget
Doctorante en langue et littérature médiévales
ATER langue et littérature du Moyen Âge, Université de Brest.
Chevaliers en péril : parodie et déconstruction des héros arthuriens dans Kaamelott.
La mini-série télévisée Kaamelott, réalisée par Alexandre Astier et diffusée avec succès sur la chaîne française M6, repose sur le détournement comique de l’univers de la Table Ronde. H éros et personnages, directement inspirés de la tradition littéraire, subissent un processus de parodie et de déconstruction que nous nous proposons d’observer de plus près par la confrontation des textes médiévaux et de la réalisation contemporaine. A quelle vision des personnages arthuriens les choix opérés dans la parodie répondent-ils ? Entre détournement et déconstruction, quels sont précisément les enjeux et les effets de la re-création humoristique ?
Camille Bozonnet (Suisse)
Docteur en littérature médiévale de Paris IV et éditrice.
Kaamelott : « faire dérailler les mythes en leur insufflant du quotidien » ?
Mini-série médiévale d’Alexandre Astier lancée le 3 janvier 2004 sur M6. Format original court (3 min/épisode puis 7min) qui commande le gag. Son objectif ?
« Je suis persuadé qu’on peut faire cohabiter un humour absurde et une vraie saga sérieuse avec des gens qui meurent et qui pleurent. Pour moi, Kaamelott c’est ça, avec d’un côté la tragédie d’Arthur, et puis de l’autre l’humour de Perceval et Karadoc. »
Le jeu naît d’une volonté affichée de décalage permanent, à tous les niveaux :
- Avec la tradition historique : la série se déroule en Britannia, VIe siècle après JC. Arthur, dux bellorum, doit préserver l’ordre du royaume, menacé par la multiplication des invasions barbares et des ambitions romaines, par la guerre et les alliances diplomatiques.
> Arthur est un « progressiste » luttant contre l’obscurantisme (incarné par Léodagan), hanté par l’abolition de la peine de mort, l’abolition de la torture et de l’esclavage.
- Avec la tradition romanesque de la quête du Graal, du triangle amoureux Arthur-Guenièvre-Lancelot, Excalibur et la Dame du Lac, superposée à la tradition historique...
> Familiarité excessive des figures héroïques : c’est une chronique de gens ordinaires, dépassés par leur tâche ou leur mission. La plupart des chevaliers se révèlent peureux, naïfs, désorganisés, ridicules. Perceval, analphabète, ne comprend rien à rien, surtout pas les images et les métaphores, son compère Karadoc est un glouton obsédé par la bouffe (11 repas par jour), Yvain un pseudo Dinadan justifiant sa paresse et son envie de s’amuser en prônant une certaine non-violence, Merlin un enchanteur incompétent... et Arthur, un chef désespéré devant tant de désespérance.
> Lecture irrévérencieuse de la matière arthurienne : aux exploits chevaleresques est opposée la peinture d’un quotidien « moyen », avec ses repas, ses réunions houleuses, ses disputes et scènes conjugales, son petit commerce, ses réflexions parfois superficielles sur la jalousie et la possessivité, le doute professionnel, l’inefficacité globale et la bonne gouvernance…
- Avec le double chronotope mis en place, grâce à l’introduction d’un langage contemporain, proche du spectateur.
> Expressions favorites d’Arthur : « j’en ai rien à battre », « mais vous vous foutez de moi ! »
> philosophie d’Yvain : ne pas « subir les fantasmes carriéristes d’une entité générationnelle réactionnaire et oppressive ».
Anne-Marie Cadot-Colin
Médiéviste et écrivaine
Table ronde sur les adaptations de romans médiévaux pour la jeunesse.
Est-il possible d’adapter pour la jeunesse d’authentiques œuvres de la littérature médiévale ? Anne-Marie Cadot-Colin tentera, à partir de sa propre pratique d’écrivaine de jeunesse, de définir le problème de l’anachronisme et celui de la langue (narration et personnages).
Titres :
Yvain, le Chevalier au Lion (Livre de poche jeunesse, 2006).
Perceval ou le conte du Graal (Livre de poche jeunesse, 2007).
La chanson de Roland (Livre de poche jeunesse, 2007).
Lancelot du Lac (Livre de poche jeunesse, à paraître en janvier 2008).
Lambert Colson
Musicien, membre de l’ensemble Flos Ortus.
Table ronde sur le concert.
Alain Corbellari (Suisse)
Professeur en littérature médiévale, Université de Lausanne, SUISSE.
Le Moyen Age, un jeu d’enfants ?
Les dernières tendances de la BD médiévalisante.
On observe dans la BD actuelle une forte tendance à considérer le Moyen Age comme un prétexte à générer un espace ludique où évoluent enfants et adolescents en quête d’eux-mêmes, au milieu de personnages et de monstres plus ou moins inquiétants.
Antoine Dauphragne
Doctorant en sciences de l’éducation, Université Paris 13.
Le Moyen Âge dans les jeux de rôles :
Simulations ludiques et matière historique.
Le Moyen Âge tient tout autant de l’évidence que du mensonge. Aux images familières de château fort et de chevalier en armure qui surgissent spontanément à son évocation, s’oppose un constat brutal : le Moyen Âge n’existe pas. De fait il n’a guère d’autre cohérence que celle d’un découpage historiographique commode. Cet « âge moyen » qui s’étend sur un millénaire n’est en rien une période monolithique que l’on peut appréhender dans sa globalité ; questionné sur ses limites chronologiques et géographiques, voire sur sa pertinence même, il constitue un cadre arbitraire plutôt qu’un outil de perception d’une réalité historique. Pourtant, « l’idée de Moyen Âge » semble n’avoir jamais été aussi vigoureuse, aussi présente et aussi populaire dans le paysage culturel. Période violente et obscurantiste, matière de Bretagne sans cesse revisitée, ensemble flou de symboles mobilisés pour leur pouvoir d’évocation, types de comportements et d’attitudes jugés rétrogrades, modèle social du triptyque oratores, bellatores, laboratores, époque qui trouve une cohérence dans l’affirmation de la chrétienté ... autant de visions qui se déclinent à l’envi sur tous les médias et selon les intentions les plus variées.
La sphère ludique participe pleinement de cette dynamique de réappropriation du Moyen Âge ; l’aventure, l’héroïsme, la figure forte du chevalier, le thème de la quête, le décor immédiatement identifiable d’une société féodale où chacun connaît sa place ont ancré depuis longtemps cet imaginaire composite dans la culture du jeu et du jouet. Le jeu de rôles est lui aussi un grand consommateur de matériau médiéval ; le grand ancien Donjons & Dragons, s’il relève clairement des univers de Fantasy, repose d’ailleurs largement sur un ensemble de stéréotypes de type « moyenâgeux ». Pour autant le recours au Moyen Âge ne se limite pas aux mondes fictifs plongés dans le merveilleux et clairement tributaires de la mythologie de la Terre du Milieu ; approches historisantes, transpositions de thématiques médiévales, réécritures arthuriennes font partie intégrante de la palette des univers de jeu de rôles.
Se saisir du Moyen Âge, c’est avant tout se confronter à un rapport à l’histoire, quel qu’il soit. Qu’il s’agisse de faire œuvre de reconstitution fidèle d’une époque donnée ou que le projet soit de nature plus souple quant à la manipulation des références médiévales, le passé historique (ou du moins sa représentation) est convoqué, remodelé selon les logiques du support pour finalement être donné à jouer. Dans cette optique les caractéristiques ludiques du jeu de rôles sont à interroger. En effet, le jeu de rôles est un jeu de simulation, dans lequel le maître de jeu (à la fois arbitre, animateur et conteur) propose une amorce d’intrigue aux autres joueurs (qui, eux, interprètent chacun un personnage). Ce sont les interactions entre joueurs et maître de jeu qui vont constituer la trame du jeu, la situation ludique en elle-même ; à cet égard le contexte du jeu, c’est-à-dire l’univers de fiction dans lequel évoluent les rôlistes, a autant d’importance que l’ensemble des règles qui permettent aux joueurs d’agir dans cet univers. Le monde imaginaire et la mécanique ludique apparaissent ainsi comme les deux piliers d’une partie de jeu de rôles. Mettre le Moyen Âge en jeu ne consiste alors pas à plaquer un système de règles sur un décor de convention, mais nécessite de présenter un univers dense et détaillé, mis en valeur par un dispositif ludique qui oriente les possibilités de jeu et (par conséquent) traduit une vision du Moyen Âge.
Nous nous proposons, en partant d’un corpus de jeux, d’explorer les diverses facettes de la matière médiévale telle qu’elle est appréhendée par cet objet culturel aux propriétés ludiques originales. Il s’agira de porter une attention particulière à l’articulation entre contexte historique et système de règles, mais aussi de se pencher sur la diversité des usages et des détournements du Moyen Âge susceptibles de remettre en cause les frontières traditionnelles du genre historique.
Corinne Denoyelle
Docteur en langue et littérature médiévales, Université Paris 3.
CELAM / CETM, Université de Rennes.
Enseignante, collège Andrée Récipon, Orèges.
Jeux parodiques et jeux chevaleresques :
Les tournois dans les œuvres médiévalisantes.
L’imaginaire moyenâgeux donne une place privilégiée au tournoi jusque dans les fêtes médiévales estivales. Cette épreuve, dont la forme fantasmée sous laquelle nous la connaissons renvoie plus à Walter Scott qu’à l’historiographie, constitue l’un des passages obligés de tout récit chevaleresque, qu’il s’agisse de romans historiques ou d’héroïc fantasy. Elle s’y déploie sous la forme de nombreux clichés : le chevalier y manifeste sa force et son habileté, les belles dames s’enthousiasment ou se désespèrent, les félons trichent… Nous chercherons à analyser comment les auteurs de parodies médiévalisantes jouent avec ces clichés, les dénonçant ou exaltant, sous le couvert de l’humour, un langage métaphorique familier. Cette analyse s’appuiera sur des romans et des bandes dessinées comiques, qui loin de toute velléité pédagogique, recherchent d’abord la connivence avec le lecteur.
Corneliu Dragomirescu
Doctorant en anthropologie historique, EHESS, Paris.
Le théâtre médiéval au cinéma : référence, métaphore, métamorphose.
Depuis l’avènement du cinéma, plusieurs millions de personnes ont vu, connu et apprécié le Moyen Âge, et aussi les formes de spectacle qui lui sont propres, à travers ce médium qui se plaît à récupérer et réinvestir les imaginaires d’autres époques. En effet, le cinéma représente au XXe siècle le véhicule le plus puissant – bien plus puissant que les reconstitutions théâtrales de Gustave Cohen ou les revivals des cycles dramas anglais – dans l’élaboration et dans la divulgation de l’image du théâtre médiéval, tout en puisant son inspiration dans la littérature du XIXe siècle, notamment celle de Victor Hugo et Walter Scott.
Le cinéma a été influencé à son tour par les théories scientifiques des différentes époques, par les changements de regard sur le Moyen Âge, par les événements politiques ou encore par les changements dans sa propre forme esthétique et dans son mode de production.
Nous essayerons tout d’abord de comprendre quel rôle joue la scène de théâtre dans la construction du spectacle cinématographique et jusqu’à quel point l’élément théâtral devient intrinsèque à l’intrigue du film. En d’autres termes, il s’agira de comprendre pourquoi, à une époque donnée, en évoquant le Moyen Âge, on choisit de faire référence ou de montrer ouvertement des acteurs, le jeu, la fiction qui se tisse à l’intérieur d’une autre fiction ?
Afin de répondre à cette question, nous proposerons un groupage thématique, structuré en trois grands mouvements. Le premier est celui de la simple référence culturelle, avec la présence des fous et des jongleurs, et avec la suggestion d’une opposition entre le spectacle officiel, édificateur et ennuyeux, et une forme populaire, dans les deux sens du terme (Robin des bois, Le miracle des loups, adaptations de Notre Dame de Paris). Le deuxième mouvement considère le théâtre comme mise en abîme de l’histoire racontée, ou encore comme métaphore de la vie et de la mort (Promenade avec l’amour et la mort, Le septième sceau, La chanson de Roland). Enfin, le troisième mouvement vise la rencontre intime entre les deux formes d’expression, le théâtre et le cinéma, engagées dans la création d’un monde autre que celui quotidien ; les formes théâtrales investissent le langage cinématographique, et finissent parfois par le transformer radicalement (Henry V d’Olivier, Perceval de Rohmer).
Ainsi, l’enjeu de ce panorama réside dans l’intérêt pour le jeu théâtral évoqué et reconstitué, mais surtout dans l’étude de son rôle dans la structuration de l’autre jeu, celui cinématographique, dans un emboîtement qui cherche à rendre vivant l’imaginaire d’une époque passée.
Caroline Foscallo
Doctorante en langue et littérature médiévales.
Allocataire-Monitrice, Université Paul Valéry, Montpellier III.
De la théâtralité à la scène : l’exemple du fabliau.
Autrefois associé aux ténèbres et à l’obscurantisme plutôt qu’à la fête et au jeu, le Moyen Âge prend aujourd’hui sa revanche. L’image, éminemment positive et joyeuse que contribuent à diffuser carnavals, tournois et autres banquets, participe largement à la valorisation, dont bénéficie également la production littéraire, d’une période désormais volontiers associée au rire et au jeu. Les fabliaux, célèbres “contes à rire en vers” d’après la formule consacrée par J. Bédier, remportent toujours un vif succès, plus de sept siècles après la disparition du genre, particulièrement dans le cadre de spectacles montés à partir de leurs adaptations pour le théâtre.
En effet, malgré l’écriture narrative qui le caractérise, le fabliau apparaît comme un support privilégié de la transposition théâtrale, dont les raisons sont d’ailleurs à chercher dans la composition même des textes et leur fonctionnement narratif : le registre comique auquel ils appartiennent, les structures narratives mises en œuvre, les nombreuses marques de l’oralité ainsi que la place accordée à la gestuelle (bastonnades...) et à la performance jongleresque autorisent de tels rapprochements. Le fabliau semble déjà contenir la théâtralité nécessaire à son passage à la scène et c’est ce que nous tâcherons de démontrer.
Cependant, malgré les affinités manifestes du fabliau avec le genre théâtral, dont il peut d’ailleurs être envisagé comme le précurseur, son adaptation à la scène implique une indispensable transposition générique sur laquelle il convient de s’interroger, en raison notamment de la disparition du narrateur qu’elle entraîne, mais avec quelles conséquences sur le récit ? Enfin, la représentation des fabliaux nécessite de véritables choix de mise en scène. Quels sont-ils ? Comment joue-t-on aujourd’hui une œuvre médiévale ?
Nous tâcherons de répondre à ces questions en appuyant notre étude sur des exemples précis de réécritures, d’adaptations et de mise en scène, en gardant alors à l’esprit la question suivante : peut-on encore, réellement, parler de “fabliau” ?
Anne Isabelle François
Maître de conférences de littérature comparée, Université Paris III – Sorbonne Nouvelle.
Ein höherer Spaß ou Dieu a-t-il le sens de l’humour ?
Jeu et écriture « médiévale » dans L’Élu (1951) de Thomas Mann.
L’étude envisage la manière dont, dans un de ses derniers « petits romans » (Romänchen), Thomas Mann se délecte à re-créer un Moyen Âge hautement artificiel et totalement mythique, qui n’a jamais existé en tant que tel, pour en faire un instrument de jeu et de divertissement. Version « moderne » d’Œdipe et catholique de Faust, L’ Élu (Der Erwählte) réinvestit l’histoire du Pape Grégoire, plus grand pécheur qui, suite à une contrition extrême, devint un des plus grands papes et saints de Rome, histoire que l’auteur a « rencontrée » lors de la rédaction du Docteur Faust en se plongeant dans le Gesta Romanorum et la version en moyen haut allemand de Hartman von Aue. Mann « s’imprègne » tant de la légende que du style de l’époque qu’il entend, non sans malice, « reproduire » dans son « petit roman archaïque », « jouant » avec le Moyen Âge et son art du récit, par le biais d’une redistribution de codes médiévaux (lieux, habitus, langue) et le mime d’une manière de conter médiévalisante, du geste légendaire. Cela passe par la figure du narrateur et sa manière de raconter – le moine irlandais Clément, « esprit de la narration » – la « reconstitution » d’une époque fabuleuse – un Moyen Âge délibérément indéterminé, supranational et imaginaire, résolument au-delà – et le jeu linguistique, entre re-création et parodie. Tous ces procédés et jeux savants de l’écriture au second degré (parodie, pastiche, ironie, citation, intertextualité, &c), placés au service d’un texte chatoyant, deviennent alors le support de l’amusement, du plaisir indéniable de lecture, rangeant Thomas Mann au nombre des très grands stylistes modernes – à l’instar de son « compagnon de jeu » Joyce.
Thomas Mann avouait qu’il avait voulu écrire cette histoire, non d’abord dans un but d’édification tel qu’on le trouve dans l’exemplum ou l’hagiographie, mais pour le simple plaisir de raconter « à la manière d’autrefois », comme dans les contes merveilleux de notre enfance, en ayant en particulier recours à une narration faussement naïve et à la parodie stylistique. Il n’en demeure pas moins qu’il entendait également délivrer un « message » tout à fait sérieux, spirituel même, touchant aux questions centrales du péché, de la grâce et de la rédemption, qui le préoccupent alors de manière centrale. Or l’auteur a dû défendre son petit livre contre la plupart des critiques qui l’interprétaient comme une pure parodie, un jeu « gratuit », en occultant le questionnement existentiel, ou plutôt en estimant que la parodie concernait tout autant la manière de raconter que le contenu narratif, Mann ne prenant rien « au sérieux ». Il convient donc de s’interroger sur l’extension du jeu à l’œuvre dans le texte : la manière et le style de conter, ouvertement parodiques et malicieux, ne finissent-ils pas par contaminer en quelque sorte le propos, le faisant intégralement basculer du côté du jeu et de l’ironie ?
L’enjeu de l’analyse concerne en somme le statut de L’Élu que son auteur comprenait comme un mélange instable et incertain de récréation et de réflexion spirituelle, une sorte de jeu supérieur (« höherer Spaß »), de légende pieuse et en même temps grotesque (« fromme Grotesk-Legende »), un divertissement tout à la fois extrêmement comique et extrêmement émouvant (« etwas sehr Komisches und Rührendes »). L’œuvre exprimerait ainsi la grâce divine d’un Dieu « joueur », magister ludens qui a fait don à l’homme de cette capacité à jouer et à s’amuser, uniques contreparties à la tentation toujours présente du désespoir.
Mylène Garo
Médecin psychiatre, Institut de Puériculture de Paris.
Comment le Moyen Âge reste dans l’imaginaire :
Le choix des prénoms au XXIe siècle.
J’exerce mes fonctions en tant que médecin psychiatre dans le domaine de la périnatalité. L’accueil d’un bébé revêt des dimensions multiples et complexes. Le choix de son prénom constitue un élément essentiel de son identité. La dimension fantasmatique présidant au choix des prénoms est très importante. Ainsi, les prénoms liés au Moyen Âge font partie de notre imaginaire collectif et individuel. Je vais donc ainsi évoquer cette problématique du choix de prénom lié au Moyen Âge à partir de l’indice général de la diffusion des prénoms ainsi qu’au travers d’exemples cliniques. Il y a maintenant une modification de la loi laissant une plus grande liberté dans le choix des prénoms.
Les déterminants intervenant dans le choix des prénoms peuvent ainsi entrer en écho à la fois avec différentes problématiques inconscientes des parents eux-mêmes, à leur propre rencontre et histoire amoureuse, ainsi qu’avec le mandat transgénérationnel accordé à cet enfant.
Ainsi, les prénoms du Moyen Âge relient l’imaginaire lié à la chevalerie, ainsi les prénoms comme Arthur, Gauvain et Lancelot. Beaucoup de prénoms vont faire appel à l’imaginaire concernant les différents types d’amour comme l’amour courtois, l’amour impossible, l’amour transgressif. Il en est ainsi des prénoms d’Héloïse, de Rodrigue et de Tristan. D’autres prénoms peuvent faire appel à une problématique liée à la filiation, comme ce qui concerne celle du roi Arthur. Enfin certains font appel à cette fonction particulière de fée ou de magicien, comme Morgane, Viviane et Merlin.
D’autres peuvent être en lien avec des destinées plus tragiques, en écho à ces situations à très haut risque vital accueillies dans ces services.
Patrick Henriet
Professeur d’histoire médiévale, Université de Bordeaux3.
Croisade et Rois catholiques.
Les enjeux idéologiques d’une bande dessinée dans l’Espagne franquiste et post-franquiste : El guerrero del antifaz.
Résumé bientôt en ligne
Yves Laberge (Canada)
Sociologue et historien du cinéma, Québec, Canada
Les Récits historiques et imaginaires lors des célébrations annuelles du Moyen Âge à Québec :
Les « Médiévales » et les « Fêtes de la Nouvelle-France ».
Cette analyse interdisciplinaire porte sur le rôle de la mémoire collective, de l’identité, de l’identification et du symbolique dans les représentations populaires de l’histoire au Québec, sachant que la civilisation française et québécoise n’occupaient pas le sol nord-américain avant 1608, année de fondation de la ville de Québec. Or, d’importantes célébrations annuelles du Moyen Âge ont lieu chaque été à Québec : les « Médiévales », devenues les « Fêtes de la Nouvelle-France ». Ces événements constituent autant de récits des origines, reconstruits et réaménagés. Nous comprendrons comment ces récits peuvent émerger à partir d’un seul événement historique, interprété de diverses manières.
L’approche méthodologique sera qualitative et comparative. Le cadre conceptuel s’inspirera des recherches actuelles en études narratives (Bamberg 2004 ; Andrews 2004), tout à fait distinctes de la narratologie à la française du siècle précédent. Le cadre théorique de cette recherche est interdisciplinaire et emprunte à la sociologie des imaginaires, l’histoire des idées, aux études culturelles, narratives et littéraires.
Anne Larue
Professeur de littérature générale et comparée, Université Paris 13.
Présidente de Modernités Médiévales.
La Wicca, un GN pour les filles.
La Wicca, sorcellerie païenne écologiste anglo-saxonne fort à la mode, emprunte au code « médiéval » bon nombre de ses séductions : costumes, décor, objets, bijoux, rituels de sorcières, sur le fond d’une grande nostalgie des temps révolus, ennemie de la mode changeante, de l’urbanisation et du patriarcat.
Ce jeu médiéval très codé a donné naissance à une tendance politique mêlant magie, activisme, féminisme, paganisme, marketing, écologie et matriarcat dans une optique syncrétique étonnante ; cette tendance du reclaiming wicca a pour prophète l’Américaine Starhawk dont l’œuvre, classée dans la gender sociology, ouvre à un nouveau jeu politique qui aura su séduire la philosophe et historienne des sciences Isabelle Stengers (La Sorcellerie capitaliste).
Mon but est d’aborder le chemin qui mène des jeux sorciers médiévaux grandeur nature (popularisés notamment par la série Charmed) aux revendications féministes d’un « nouveau monde » politique. J’aborderai le jeu par le biais de la notion de rituel, en interrogeant la dimension théâtrale de ces pratiques, et je rapprocherai ces manifestations de la « performance » (art performance) telle qu’elle s’est épanouie dans les années 70.
Armelle Leclercq
Docteur Paris-III, Langue et littérature médiévales.
Enseignante, TZR Grenoble.
Louis Aragon et le jeu médiéval.
La nouvelle approche de la poésie que met en place Louis Aragon au moment de la seconde guerre mondiale s’inspire énormément de la littérature médiévale qui devient pour lui un vaste champ d’exploration fantaisiste. La poésie résistante d’Aragon crée un rapport ludique avec le monde médiéval, proximité par delà le temps, imitation des formes poétiques, citation de héros médiévaux, etc., mais tout ce qui relève du jeu est aussi éminemment sérieux et la littérature « de contrebande » qui se met ainsi en place à l’abri des autorités a autant de sérieux que le senhal pris jadis par les troubadours pour mieux se protéger des maris jaloux.
Alexis Léonard
Docteur en anthropologie, EHESS, Toulouse.
Membre associé LISST – Centre d’Anthropologie Sociale.
« Le Moyen Âge de loin » : créations et créativité autour des jeux vidéo.
Les jeux vidéo d’aventure et les jeux de rôles en ligne (MMORPG) constituent l’une des dernières grandes réussites commerciales dans l’univers ludique. Comme leurs prédécesseurs sur papiers, la plupart de ces jeux plongent les joueurs dans des univers « médiéval fantastique » dans lesquels ils vont devoir accomplir un certain nombre de quêtes et faire évoluer leur personnage. Cependant, il faut bien avouer que la plupart du temps, c’est l’élément fantastique qui prend le pas sur l’élément historique, le médiéval constituant plutôt un réservoir dans lequel on peut puiser des termes, des noms, des créatures... Le but n’est pas de recréer un Moyen Âge un tant soit peu vraisemblable, comme dans le cas des reconstitutions historiques, mais plus simplement de s’en servir comme d’une vague toile de fond (par le biais d’armures à plaques, paladins et dragons par exemple). Parallèlement aux jeux eux-mêmes, se développe toute une production littéraire, scénaristique, filmique et artistique faite par les joueurs à partir de ces univers de Fantasy. Le but de ma communication sera d’analyser, tant au travers des jeux que des productions annexes qu’ils suscitent, l’imagerie médiévale qui est utilisée.
Matthieu Letourneux
Maître de conférences, Littérature jeunesse, Paris X.
« Mon joystick gagne la guerre de cent ans » : Le Moyen Âge des jeux vidéo.
La caractérisation de l’espace médiéval dans les jeux vidéo, entre univers de fiction et game design, est tiraillée entre les contraintes contradictoires du média – éléments de narrativité (empruntant tout à la fois aux discours de l’Histoire et à ceux de la fiction), la constitution d’un univers cohérent et les spécificités de l’activité ludique convoquée (faisant de la figuration de l’espace une figuration contrainte).
Loïc Leymerégie
Médiateur du Patrimoine, chef d’entreprise (Vox Historiae).
De l’atelier pédagogique à la « muséographie vivante » :
La notion de « jeu » dans les techniques de médiation du patrimoine médiéval.
Un tour d’horizon des méthodes « ludiques » de médiation du patrimoine dans quelques institutions patrimoniales européennes en général, et françaises en particulier.
Du jeu « ludique » (borne interactive) au jeu « théâtral » (interprétation vivante) en passant par la mise en scène (Histoire Vivante), quelles sont les différentes déclinaisons de ce « jeu » ? Quelle place occupe-t-il aujourd’hui dans les méthodes de médiation ? Est-il de nature à faciliter la transmission des connaissances, ou au contraire à la ... dénaturer ?
Enfin, quelle sont les attentes actuelles des institutions de diffusion du savoir (musées, sites, etc) ? On souligne l’émergence d’exigences de plus en plus précises en termes d’authenticité de la part de celles d’entre elles qui souhaitent faire appel à la reconstitution historique.
Un nouveau visage de la muséographie et de la médiation en France ? Une émulation vis-à-vis du modèle britannique ? Un phénomène de mode ?
Olivier Linder
Docteur langue et littérature médiévales
Professeur agrégé, lycée St-Exupéry, Blagnac.
Tristan tragi-comique. Le Tristan de Léonois d’Armand Silvestre (1897).
La fin du XIXème siècle et le début du XXème voient fleurir diverses réécritures de la légende de Tristan et Yseut. Peu d’entre elles prirent toutefois une forme théâtrale : aussi, malgré l’insuccès notoire que rencontra la pièce, le drame Tristan de Léonois commis en 1897 par Armand Silvestre est-il digne d’intérêt, ne serait-ce que du fait de la personnalité de son auteur. Quelque peu oublié, cet homme de lettres d’origine toulousaine fut salué par ses contemporains à la fois comme un poète délicat, comme un dramaturge inégal adonné à l’occasion à un Moyen Âge très fin de siècle (il avait produit déjà une Grisélidis), et surtout comme l’auteur de nouvelles fort lestes, où se donne libre cours son goût immodéré pour le calembour et pour une veine rabelaisienne ne refusant ni l’érotisme graveleux ni la scatologie assumée. Rien de tout cela dans le Tristan de Léonois, sinon un certain mauvais goût et une évidente difficulté à exploiter sur un plan dramatique les possibilités du mythe tristanien. On s’interrogera donc sur les origines du projet de Silvestre, sur ses sources et sur les traits saillants de son adaptation.
Charles Mazouer
Professeur de Littérature française, Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3
Le regain des mystères au début du XX° siècle.
Après avoir rappelé le contexte théâtral - renouveau d’un théâtre populaire et catholique qui se réfère à l’utopie ou au rêve du théâtre médiéval des XV° et XVI° siècles - , il conviendra d’envisager les œuvres théâtrales qui imitent ou pastichent le mystère médiéval - comme celles de Ghéon. Enfin, on observera le renouveau générique du mystère dans le théâtre d’art ; divers créateurs, à titre d’exemples, seront mentionnés (Péguy et Ghelderode) ou analysés de près (Paul Claudel et Oscar Milosz). Chez eux, le drame religieux n’a que de lointains rapports avec le genre médiéval.
Sébastien Nadot
Doctorant EHESS Paris.
Professeur au Collège Jules Valéri, Nice.
Les joutes : racines oubliées des jeux sportifs contemporains.
« Granz deporz est de veoir con fet trabuchier et cheoir chevax et chevalier ansanble » écrit Chrétien de Troyes dès le XIIème siècle dans Le chevalier de la Charrette, lorsque Lancelot renverse successivement tous les chevaliers au tournoi de Noauz. À la fin du Moyen Âge, se divertir en assistant ou en participant à une joute n’est donc pas une donnée nouvelle. L’esprit de fête entourant les combats courtois est profondément inscrit dans le cœur des participants aux pas d’armes, forme élaborée de joute qui se développe tout au long du XVème siècle à la cour de Castille, de Bourgogne, d’Anjou et de France.
Lors d’un pas d’armes, un chevalier simule la défense d’un lieu (un pont, un perron, une fontaine) au nom de son amour pour une dame, dans l’attente d’adversaires prêts à relever le défi, à cheval et lance en main. Le décor des combats est très théâtralisé et leur mise en scène emprunte souvent à la littérature arthurienne. Sous le regard d’un public très nombreux, les chevaliers cherchent à rompre leur lance en frappant sur l’armure de leur adversaire. Contrôlés par les maîtres du jeu (les princes en juges suprêmes et les hérauts en arbitres), les joutes leur permettent de s’affirmer, de défier, de se déguiser (en chevalier mythique, en dame, en homme sauvage, en fou), d’avoir peur et de faire peur, de susciter la nostalgie (notamment en endossant des cottes d’armes marquées des armoiries de guerriers mythiques), de poursuivre les faveurs du destin. Le jeu n’est donc pas que l’exercice physique et les coups de lance : il est aussi dans le déguisement, dans la domestication de la peur ou dans la relation avec l’autre, parfois volontairement équivoque, en particulier lorsqu’il s’agit des dames.
Le sport contemporain a toujours tendance à chercher ses racines dans l’Antiquité et ses fameux Jeux Olympiques. Pourtant, lorsqu’on étudie les caractéristiques des joutes les plus élaborées du Moyen Âge, on peut mesurer à quel point les différents jeux sportifs actuels ne font que se les réapproprier.
Lors des pas d’armes comme dans le sport contemporain, l’affirmation de Pierre Parlebas prend son sens : « Le jeu corporel n’apparaît pas comme une pure frivolité passe-partout. Il participe de l’identité culturelle de chaque communauté, qui met ainsi en scène des scénarios ludiques originaux intimement liés à ses modes de vie propres, à ses croyances et à ses passions. La cause semblerait donc entendue : les jeux sportifs sont le miroir de leur société, et les reflets qu’ils envoient sont tout autant bigarrés et diversifiés que le sont leurs sociétés d’émergence » [Pierre PARLEBAS, « Le destin des jeux : Héritage et filiation », Revue Socio-Anthropologie, n°13 (Jeux/Sports), Nice, 2003.].
Probablement est-ce cette soif des chevaliers d’explorer toutes les dimensions du jeu qui explique le puissant écho produit jusqu’à nos jours par les champions dans les lices. Les similitudes ne s’arrêtent pas à la pratique, elles se retrouvent aussi dans la manière de faire de ces joueurs sportifs des héros, qu’il s’agisse des chroniques et romans médiévaux pour les jouteurs ou des différents médias modernes pour les champions actuels.
Caroline Olsson (Suède)
Doctorante en littérature suédoise, Sorbonne Paris IV.
Être Viking au XXIe siècle.
Le Viking tient une place très particulière dans les pays nordiques. C’est avec lui que les régions les plus septentrionales de l’Europe vont entrer de plein pied dans l’Histoire occidentale. A travers les siècles, les Scandinaves ont été tentés de vouloir considérer l’époque viking comme une période glorieuse de l’Histoire nationale et l’ancêtre viking n’a cessé de les fasciner et de les intriguer. Aussi n’est-il pas étonnant dans ces pays de voir fleurir tous les étés des animations sur le thème des Vikings. Sur les sites historiques, des troupes de reconstitution initient les touristes aux techniques de forge et de tissage ou bien ils leur proposent de goûter des plats médiévaux. Des charpentiers construisent des répliques d’anciens navires, qu’ils exposent ensuite et que l’on peut visiter. Mais cet intérêt pour les anciens Scandinaves ne se limite en aucun cas aux seuls pays nordiques. Les manifestations culturelles qui ont trait aux Vikings rencontrent toujours un franc succès dans le reste de l’Europe*. Dans les nombreuses foires médiévales sur le continent, le haut Moyen Age scandinave est souvent représenté. Rien qu’en France, il existe plusieurs associations spécialisées dans l’Histoire vivante viking**. Ainsi, petits et grands de tous horizons peuvent « jouer au Viking » le temps d’une journée.
Cette forme de jeu historicisant possède un aspect ludique certes très important. Elle renvoie l’adulte aux plaisirs de l’enfance, représentés par la vie au grand air et l’activité physique, affranchie des règles contraignantes imposées par le sport. Elle lui accorde le droit de jouer, d’introduire de l’aventure dans sa vie et de donner libre cours à son imagination. Mais jouer au Viking implique bien souvent aussi une démarche plus sérieuse. Les compagnies de reconstitution historique ou de lutte viking (la glima) se livrent dans une certaine mesure à une forme de recherche et de réflexion sur l’Histoire. Leurs activités ont une visée récréative mais aussi pédagogique. Il ne faut pas non plus négliger la dimension artistique des réalisations de certains Vikings modernes. Artisans et bijoutiers perpétuent, grâce à la copie de modèles anciens, des traditions millénaires. Les groupes de viking métal recréent à travers leurs paroles et leur musique un univers inspiré du haut Moyen Age scandinave. Dans les livrets qui accompagnent les albums, dans les vidéos-clips et sur scène, ils se glissent volontiers dans la peau d’un Viking pour redonner vie au personnage.
Il va sans dire qu’il existe plusieurs degrés d’implication dans ce jeu. Incarner un Viking sur un campement médiéval peut représenter un simple loisir allié à un grand intérêt pour la période historique. Certains individus vont cependant plus loin dans cette personnification et il est de plus en plus fréquent que des jeunes, en manque de repères ou par réaction à une crise d’identité, cultivent le fantasme d’une filiation avec les Vikings. Ils s’identifient à ces hommes du passé, qu’ils se disent leurs descendants directs ou qu’ils s’érigent en dépositaires de valeurs ou de croyances anciennes. Le néo-paganisme scandinave (l’ásatrú) connaît actuellement un essor très important en Europe, mais aussi aux États-Unis. Pour ces personnes, lorsqu’elles endossent un costume viking, il n’est plus question de jeu, mais d’un processus d’acculturation.
A travers des questionnaires et des entretiens avec plusieurs Vikings modernes, qu’il s’agisse de membres de troupes de reconstitution historique, de néo-païens qui vouent un culte aux anciens dieux scandinaves ou encore de groupes de viking métal, nous aimerions tenter de comprendre en quoi consiste le fait d’être Viking au XXIème siècle. Nous avons pu nous immerger dans le milieu de l’Histoire vivante en nous rendant sur des campements en Scandinavie et en France. De plus, nous avons la chance d’assister à un mariage viking en novembre 2007.
* Au moins deux grandes expositions internationales ont été consacrées aux Vikings ces quinze dernières années. « Les Vikings... Les Scandinaves et l’Europe 800-1200 » est passé par Paris, Berlin et Copenhague en 1992-1993 et « Vikings ! Raids in the Rhine/ Meuse region 800-1000 » a été donné à voir à Utrecht, Bonn et Roskilde en 2004-2006. En outre, l’été 1996 a eu lieu à Caen l’exposition « Dragons et drakkars, le mythe viking de la Scandinavie à la Normandie, XVIIIe-XXe s. »
** L’Histoire vivante est une forme de reconstitution qui vise à recréer le passé en collant au plus près à la réalité historique.
Cristina Panzera (Italie)
Maître de Conférences d’italien, Université Bordeaux 3.
Aldo Busi, traducteur du Decameron : un jeu de miroirs.
La parution de la traduction du Décaméron de Boccace par Aldo Busi en 1991 produit en Italie un déferlement de critiques et suscite en même temps l’enthousiasme des lecteurs : par son activité frénétique de romancier et ses provocations très médiatisées, Busi s’est procuré en effet la renommée d’auteur libre et contestataire, aux marges de la culture officielle traditionnelle. Pourquoi Boccace et le Décaméron ? Busi se réclame-t-il de cet auteur, en quête d’une paternité spirituelle ? Quels sont les enjeux idéologiques, culturels et linguistiques de ce défi qui consiste à s’approprier par la traduction le chef d’œuvre de la littérature narrative italienne médiévale ? Un jeu de miroirs s’engage en effet par le biais de cette opération qui nous invite à reconsidérer par une approche nouvelle – ludique ? blasphématoire ? engagée ? – les racines médiévales de notre culture.
Rosário Paixão Santana (Portugal)
Professeur, Universidade Nova De Lisboa- FCSH.
Le Moyen Âge « spectaculaire » : Autour de la Table Ronde.
À l’écran ou sur scène, on verra comment la légende du roi Arthur et les images littéraires du Moyen Âge (où il faudra relever les romans de Chrétien de Troyes) ont inspiré la contemporanéité artistique pour continuer à réfléchir sur la condition humaine.
Isabelle Perier
Doctorante en littérature comparée.
Professeur agrégé de lettres classiques, Collège Pasteur de Gennevilliers.
Structures du genre médiéval-fantastique, ou
Ce que le jeu de rôles a retenu du Moyen Âge.
Si l’on tentait de classifier la littérature « rôliste » en différents genres, on pourrait grossièrement en retenir trois, eux-mêmes subdivisibles en sous-genres à la manière des études littéraires : la science-fiction, le contemporain et le médiéval-fantastique (généralement abrégé en méd-fan). C’est ce dernier genre qui va, bien entendu, nous intéresser.
On peut partir du constat suivant : le jeu de rôle se doit d’être à la fois lisible pour ses pratiquants et donc de n’être pas trop en rupture avec les genres établis (tout écart esthétique trop violent se solde généralement par un échec commercial qui se traduit non seulement par la mort du jeu en question mais parfois même par la mort de l’entreprise qui l’a commercialisé) mais également de faire montre d’une certaine originalité et de proposer du dépaysement aux joueurs, justifiant l’achat du jeu. Cette tension est d’autant plus vive dans le genre du médiéval-fantastique qu’il est irréversiblement marqué par l’empreinte de l’univers de Tolkien et par ceux de Donjons et Dragons, dont le succès ne s’est toujours pas démenti après plus de 37 ans d’existence. Il s’agit de faire proche mais différent.
Or, si l’on regarde la production rôlistique en termes de médiéval-fantastique, on trouve effectivement des univers très différents, de l’univers médiéval européen traditionnel aux univers médiévaux imaginaires en passant par des univers médiévaux à inspiration chinoise ou japonisante. Pourtant, tous ces univers relèvent bien du médiéval-fantastique car ils font appel à des archétypes et des structures d’univers de type médiéval qui sont toujours les mêmes et qui tendent à se traduire toujours de la même manière dans les mécanismes du jeu. Il s’agit donc ici d’examiner ce que le jeu de rôle a retenu du Moyen Âge pour construire ses univers.
Mon propos n’est pas de faire la liste exhaustive de ces archétypes et de ces structures mais d’en livrer une esquisse permettant d’inaugurer une réflexion concernant la structure imaginaire de ces univers.
Je retiendrai donc quatre critères :
1/ les lieux : les jeux médiévaux-fantastiques reposent tous sur une opposition entre la ville et ce qu’il y a en dehors de la ville. La ville est le lieu de la civilisation, des complots et des structures hiérarchiques avec ses lieux topiques (le palais, l’auberge, le marchand) tandis que le hors-ville représente l’inconnu et le danger (animaux, brigands, monstres...).
2/ les personnages archétypiques : les personnages mis en scène sont archétypiques et sont le reflet de la conception que nous avons du Moyen Âge. La société est donc toujours très hiérarchisée et permet de mettre en scène des personnages nobles (rois, chevalier, princesses avec tous les objets topiques qui les qualifient comme la couronne ou l’armure rutilante), des clercs et des gens du peuple (avec une prédilection pour les personnages à la moralité douteuse comme le voleur).
3/ un rapport au savoir particulier : dans ces univers, l’illettrisme est une généralité, le savoir est rare et généralement transmis oralement. L’écrit est l’apanage des grands personnages (au nombre desquels, bien souvent, on trouve les joueurs) qui détiennent un pouvoir que n’ont pas les autres. Ainsi les documents écrits sont rares et se voient investis d’une valeur particulière, mystérieuse, mystique voire magique qui les transforme bien souvent en objets de quête particuliers.
4/ l’omniprésence du sacré et du manichéisme : ces univers mettent l’accent sur la présence de forces sacrées et d’un clergé qui a bien souvent un pouvoir sur ces forces. Ces dernières sont généralement manichéennes et s’opposent selon le schéma mythique traditionnel du conflit des ténèbres/du chaos/de la corruption contre les forces de la lumière/des dieux/de l’ordre.
Alain Quella-Villéger
Professeur agrégé d’histoire, Lycée Victor-Hugo, Poitiers.
Directeur de la revue Les Carnets de l’exotisme.
Une fête médiévale chez Pierre Loti, en 1888.
La Salle gothique, aménagée dès février 1887 par Pierre Loti dans sa maison de Rochefort (17), réalisation néo-médiévale dans le style gothique flamboyant du XVe siècle, relève plus de la chapelle (bretonne) que de la salle à manger. On l’inaugura le 12 avril 1888, avec un « disner » festoyant à la mode seigneuriale du règne de Louis XI.
C’est la première et la plus célèbre des fêtes données par Loti. Pour son organisation, Loti a mis à contribution le savoir de ses amis. On a compulsé biographies et traités, consulté des chartistes et fait fabriquer des sièges, des instruments de musique, de la vaisselle. Un maître queux est venu exprès de Paris pour préparer les recettes anciennes. Le menu laisse rêveur…
Loti est satisfait. « À deux instants fugitifs, j’ai l’impression d’être au Moyen Âge : à l’arrivée, quand j’entre le premier dans la salle éclairée à la lueur rouge des torches tenues par les valets à longs cheveux, les cornemuses gémissant en sourdine au-dessous de nous – le long cortège des invités suivant par derrière. Et aussi, à l’arrivée du paon, porté par un brancard les ailes déployées, précédé des cornemuses et du chevalier servant. »
Par-delà cette manifestation, c’est le rapport d’un écrivain de l’exotisme (ici antérieur plus qu’extérieur) avec le Moyen Âge qu’il s’agit de comprendre (archives, croquis et photos subsistent) : jeux de la théâtralisation, voire sérieux de la revanche sociale, imaginaire « fin-de-siècle », goût obsessionnel du passé, dimension chrétienne, etc.
La fête est un moyen d’habiter le décor ; le décor un moyen de s’habiter soi-même. « Il n’y a d’urgent que le décor », stipule Loti…
Isabelle Ragnard
Maître de Conférences en musicologie (Moyen Âge), Paris IV.
Le Jeu de Robin et Marion : histoire comparée de ses interprétations modernes.
Le Jeu de Robin et de Marion d’Adam de la Halle est depuis le début du XIXe siècle reconnu comme le « plus ancien opéra-comique qui existe » (Fétis, 1827). La présence d’une centaine de vers chantés fait en effet de cette pastourelle l’œuvre dramatique la plus riche musicalement de toute la période médiévale. Elle donna lieu à diverses représentations depuis la fin du XIXe siècle jusqu’à l’expérience des Théophiliens en 1934. Des éditions musicales sont alors spécialement réalisées pour ces occasions car, en dépit de l’abondance musicale dans les sources mêmes du Jeu, il a toujours semblé nécessaire de procéder à des arrangements et des ajouts afin d’accorder l’œuvre du maître artésien avec les goûts d’un public moderne. Ainsi, pour ces productions théâtrales, la musique doit presque être re-composée pour pouvoir être re-jouée
Olivier Renaudeau
Conservateur du Patrimoine, Musée de l’Armée, Paris.
De la fête médiévale à l’expérimentation archéologique :
La « révolution culturelle » de la reconstitution du Moyen Âge en Europe.
Comment peut-on mieux « jouer » à revivre le Moyen Âge, qu’en endossant le pourpoint, l’armure ou la cotte et qu’en s’astreignant à coucher sur la paillasse du « souldoyer » ou entre les courtines de la dame noble ? Si la reconstitution historique médiévale n’est pas un phénomène nouveau et si elle a longtemps revêtu les formes de l’exaltation romantique d’un passé fantasmé ou de la communion autour d’une identité ancestrale, les évolutions récentes et spectaculaires de cet innocent loisir, particulièrement en France, devraient sérieusement préoccuper les historiens. Sans qu’ils s’en soient rendu compte, en effet, la dernière décennie a vu l’émergence d’un nouveau public de médiévistes amateurs qui ne se contentent plus de lire l’histoire, mais qui la vivent intimement et physiquement, bousculant peu à peu les certitudes, la paresse documentaire et le conformisme méthodologique et thématique des autorités académiques. C’est l’histoire encore inédite de cette petite révolution que nous aimerions évoquer ici.
Levente Selàf (Hongrie)
Collaborateur scientifique, Université ELTE de Budapest
Ouvroirs et consistoires :
Modèles d’écritures médiévaux dans l’œuvre de Jacques Roubaud.
Dans l’œuvre de Jacques Roubaud, les références au legs littéraire du Moyen Âge abondent et couvrent un spectre très large. Des cansós des troubadours au Lancelot en prose, des premiers sonnets Italiens aux grandes ballades du 15e siècle, maints textes lui ont servi de modèles pour ses propres créations. Cette conférence portera sur la nature des jeux, jeux intertextuels et jeux biographiques du poète et prosateur, qui nous permettra de voir sa façon originale de transformer des textes médiévaux, d’exploiter leur poétique à son propre usage. Les jeux à contrainte oulipiens, les investigations poétiques et les récits de l’auteur seront présentés comme des miroirs divers de son intime complicité avec la littérature médiévale.
Tatjana Silec
Doctorante Littérature anglaise Moyen Âge-Renaissance.
PRAG, Paris IV-La Sorbonne.
Noël médiéval à Ribeauvillé (Alsace) :
Entre imaginaire, reconstitution historique et rituel communautaire.
Les fêtes médiévales organisées depuis quelques années déjà dans une petite ville de ma région d’origine, Ribeauvillé, sont au nombre de deux. L’une a lieu en été, porte le nom de « fête des Ménétriers », et remonte au Moyen Âge. L’autre se passe en hiver, dans le cadre des marchés de Noël d’Alsace. C’est sur cette dernière que je souhaiterais concentrer ma communication, en raison de ce qui fait sa spécificité, à savoir l’implication des habitants dans l’organisation de la fête et leur choix de présenter une image à la fois réaliste et poétique du Moyen Âge.
En effet les organisateurs ont fait un important travail de recherche : les jeux offerts (lancer d’œufs, bête horrible que les camelots vous invitent à aller voir sous une tente — dans laquelle un miroir vous renvoie votre image, etc), les danses interprétées par les habitants en costume du XIVe siècle, les feux allumés dans des troncs d’arbre évidés pour fournir lumière et chaleur, et jusqu’à la nourriture offerte (jus de pomme épicé, sanglier rôti et pain cuit au feu de bois) ont été choisis pour leur authenticité. Ce qui n’empêche pas l’apparition dans la ville d’autres recréations médiévales plus fantaisistes et d’esprit plus carnavalesque (les jeunes de la ville ayant un stand d’allure assez gothique dans lequel les enfants peuvent se faire maquiller, par exemple) ou simplement plus traditionnelles (Il y a une manière de Père Noël à l’entrée de la vieille ville, et des illuminations électriques un peu partout, et de la musique est diffusée à certains endroits — la sélection comportant les grands airs du Seigneur des Anneaux et les chansons de Loreena McKennitt, en plus de morceaux plus strictement médiévaux). Mais ce qui domine est une volonté de simplicité. Jouer au Moyen Âge est une affaire sérieuse pour les habitants de Ribeauvillé, qui consacrent beaucoup de temps à la préparation de ces festivités. De temps, mais pas d’argent : en effet tout esprit mercantile est banni, car, comme j’ai pu le remarquer, les stands tenus par les gens du cru sont pratiquement tous dédiés à une cause charitable ou une autre, et là encore il s’agit de fabriquer des objets avec des matériaux aussi naturels que possible et suivant des techniques anciennes de manière à ne pas briser le charme.
Bref, ce festival est l’occasion pour les membres de la communauté de cimenter leurs liens en recréant un Moyen Âge rêvé dans leur ville le temps de quelques jours de décembre. L’affluence grandissante des touristes n’a jusque là pas eu d’impact sur le déroulement de cet événement, mais m’a permis de remarquer un peu plus la ferveur qui habite les participants, lesquels semblent concentrés sur leurs jeux au point de faire abstraction des visiteurs, de sorte que ce qui n’est qu’un spectacle pour ceux-ci prend une dimension véritablement rituelle pour les habitants de la ville et des environs.
Comme je connais bien cet endroit et certaines des personnes qui y vivent, je pourrais obtenir des renseignements précis sur la préparation et le déroulement de cette fête, tant de la municipalité que des participants, mon ambition étant de replacer cette micro-analyse dans une perspective anthropologique plus large, centrée sur la recréation du Moyen Âge comme un jeu « sérieux ». En effet, il me semble que tout rêve du Moyen Âge est empreint de nostalgie pour ce qui était une époque hautement ritualisée, structurée autour de symboles communs. Or, si l’on en croit Mary Douglas (dans Natural Symbols), c’est précisément ce qui manque cruellement à l’époque moderne.
Alexandre Winkler
Docteur Langue et Littérature médiévales, Paris IV.
Agrégé, chargé de cours, Université de Saint Quentin en Yvelines.
L’imaginaire ludique de la croisade.
Dès le lendemain de la prise de Jérusalem (1099) par la troupe de Godefroy de Bouillon, l’histoire des croisades est une suite quasi ininterrompue de désastres ; aussi, la prédication de la guerre sainte ne tarde-t-elle pas à susciter en Occident une méfiance croissante. Pourtant, à mesure que recule dans le temps l’époque des héros de la première expédition, la popularité de ces derniers demeure extraordinairement vivace — et se maintiendra telle, au moins jusqu’à la fin du Moyen Âge. Les Godefroy, Tancrède, Raymond, Pierre l’Ermite, etc., ont tôt fait de déborder les limites spatiales et temporelles d’une guerre lointaine pour devenir les incarnations par excellence de toutes les virtualités héroïques — et ce, par-delà les clivages de religion ou de culture. Les innombrables reprises dont ils sont l’objet dans les chansons de geste, drames en vers, poèmes lyrico-didactiques et autres dérimages tardifs relèvent dès lors moins de la propagande ou de la prédication que de la ré-appropriation ludique. La raison en est simple : avec pour toile de fond l’Orient fabuleux des croisades, ces personnages mythiques permettent d’exploiter jusqu’à ses ultimes limites le champ des possibles aventureux. Une logique « rôliste » est ainsi en place dès cette époque ; et des jeux de rôles ayant pour cadre la Terre sainte, tels que Templum Domini ou Miles Christi, ne font en quelque sorte que redonner vie à cette infrastructure de l’imaginaire, à la fois riche et cohérente.
Tobia Zanon (Italie)
Doctorant Université de Vérone–Université ParisIII-S.N.
« Cincue quinkue V » mots
sur les réélaborations ludiques du Moyen Âge dans l’Italie du XXe siècle.
Seul un regard contemporain semble pouvoir permettre, au moins dans le contexte culturel italien, un traitement ironique du Moyen Âge. Les études modernes (philologie, histoire, archéologie, etc.) nous ont donné des éléments assez fiables du point de vue scientifique pour pouvoir placer le Moyen Âge dans des coordonnées historiques exactes ; cette ‘distance’ nous donne le recul intellectuel suffisant pour recréer un Moyen Âge qui ne soit plus seulement une figure positive (comme celle que propose le Romantisme) ou négative (comme celle qu’envisage la Renaissance) de la condition humaine. On connaît le Moyen Âge, il est étudié à l’école, on peut finalement jouer avec lui, se moquer de lui. De plus, avec la venue des moyens de communication de masse, on remarque la multiplication des lieux et des règles propres à ce jeu.
Dans ma communication, je me propose, donc, de présenter et d’étudier différentes réélaborations ludiques du Moyen Âge dans l’Italie du XXe et du début du XXie siècles. Je m’appuierai sur quatre types de supports culturels :
– livre : je présenterai quelques extraits de Baudolino d’Umberto Eco (Bompiani – Tascabili, 2002), où l’auteur joue, en bon savant, avec l’écriture médiévale.
– film : parmi les nombreux films qui jouent avec le Moyen Âge, je retiendrai surtout les deux films de Mario Monicelli (L’armata Brancaleone, 1966 ; Brancaleone alle Crociate, 1972), où l’imaginaire médiéval est parfaitement réélaboré dans le sens de la farce ;
– bande dessinée : Paperino il Paladino est une histoire créée en 1960 par L. Bottaro, mettant en scène des personnages de Walt Disney ; dans un scénario d’atmosphère médiévale, on trouve un langage qui n’est pas du Moyen Âge, mais qui relève d’un italien généralement aulique et poétique ;
– réseau internet : un ou deux sites italiens dédiés à la Fantasy permettront d’examiner la ‘greffe’ de ce pseudo Moyen Âge celtique dans une culture, celle de l’Italie, qui n’est pas historiquement celtique.
Le but de ma communication est d’analyser la langue et les différentes mises en scène utilisées par ces réélaborations culturelles : le plus souvent un pseudo-italien (et une pseudo-Italie) médiéval, créé par imitation phonique du latin et des différentes langues vernaculaires de la Péninsule et, surtout, par imitation des textes littéraires médiévaux qui, en Italie, sont lus et étudiés à l’école.


Université Michel de Montaigne Bordeaux 3